Элекс - action/RPG от создателей Готики, вышедшая 2 года назад. Сразу скажу, что не являюсь фанатом Готики, хотя и прошёл первые две части по несколько раз. Но было это лет 15 назад, многое забылось, остались лишь какие-то общие воспоминания. Так что полноценно сравнить Элекс с Готиками, увы, не смогу.
Итак, на сей раз для игры выбран научно-фантастический сеттинг. Пираньи отправили нас "покорять" планету Магалан. На которую примерно за 200 лет до начала событий упала крупная комета. Казалось бы - очередной постапокалипсис во всей красе? И да и нет. Несмотря на то, что по планете разбросаны остатки существовавшей цивилизации, очень сильно напоминающей по уровню развития нашу современность, в целом, как планета, так и её обитатели оправились от удара. На планете сильно изменился климат, но в целом всё это напоминает обычные земные условия. На юге раскинулась Таварская пустыня, чуть севернее - тропические и широколиственные леса Эдана, далее на севере - Абесса со смешанными и хвойными лесами, Игнадон, лежащий посреди выжженной местности, ныне изобилующей вулканической активностью из-за проснувшихся после столкновения вулканов, а также - на самом севере континента Ксаркор - ледяная пустошь.
Выжившие в хаосе и последущих после падения кометы катаклизмах, начали организовываться в различные группировки. С течением времени, они (группировки) исчезали, поглощались, распадались, пока всё более-менее не устаканилось. К моменту начала игры, существует 4 крупных группировки: на юге в Таварской пустыне обосновались Изгои - люди вольного духа и авантюризма,
в Эдессе - берсерки, стремящиеся жить в гармонии с природой, не терпящие никаких электронных устройств и запретившие у себя их использование,
в Абессе и Игнадоне живут клерики с если не уникальным, то достаточно редким для игр сочетанием: религией и технофильством.
Наверное, это в некотором роде перекликается с Вахой 40К, но клерики Магалана не поклоняются машине, их технофильство сугубо прагматично - их мало и техника призвана исправить этот недостаток. У клериков существует табу на употребление препов.
На самом же севере, в Ксаркоре, посреди ледяной пустыни живут альбы. Альбы некогда отделились от клериков из-за нежелания поклоняться их богу.
Первые три фракции ожесточённо воевали между собой, пока не истощились силы. Тогда был подписан мирный договор и, если не считать пограничных конфликтов и отдельных стычек, на большей части континента царит мир.
Комета принесла с собой странный минерал, неизвестный ранее на Магалане - элекс. Он быстро распространился по планете. Некоторые начали пробовать его "на зубок", чувствовали в себе необычные способности, да не могли вовремя остановиться. Так появились безмозглые мутанты. Те кто сумел вовремя остановиться стали альбами - людьми, у которых эмоции полностью отсутствуют. При этом альбы продолжают контролируемо принимать элекс, дающий им дополнительную силу, ловкость и стойкость.
Через какое-то время после появления фракции, у альбов появился новый лидер - Гибрид, он принёс с собой Директиву (что-то вроде долгосрочной цели) для альбов, смерть для остальных. Директива гласила: весь элекс Магалана должен быть добыт и перевезён в Ледовый дворец - резиденцию Гибрида в Ксаркосе для достижения новой ступени эволюции. Так на планете появились преобразователи - гигантские платформы по добыче элекса.
Их строили над крупными месторождениями, но не гнушались и добычей элекса из живых существ, приручением мутантов с целью разведки запасов элекса. Также альбы славятся своей жестокостью и нежеланием вступать в переговоры - любой человек, попавший в их поле зрения, подлежал немедленному уничтожению или становился жертвой преобразователя.
Разумеется, остальные люди не стали спокойно смотреть, как альбы добывают элекс из живых, и стали сопротивляться, более всего в этом преуспели берсерки, уничтожившие один из преобразователей. Кроме того, им удалось вывести растение, преобразовывающее элекс в ману. Поговаривают, что их лидер удалился из Крепости, дабы найти способ одномоментного преобразования всего элекса в ману. Однако "всевидящий" Гибрид это предусмотрел и отправил нашего протагониста - элексетора Джакса (ага, главный герой теперь не Безымянный) с секретной миссией - найти и убить лидера берсерков.
Игра начинается с того момента, когда глайдер Джакса сбивают посреди Эдана, он с трудом выбирается из него, но тут его уже ожидают свои же, обвиняют в провале задания, расстреливают, но (как обычно) не убеждаются в его смерти, не забирают труп с собой. В общем, стандартная завязка для боевика.
Сюжетная линия игры строится на том, что Джакс хочет добраться до Ледяного дворца и выяснить, кто отдал приказ о его ликвидации. Тут мы сталкиваемся с неразрешимым противоречием - альб, который прекрасно знает, что не выполнил миссию, знает, что за это положена смерть. Альб, который априори безэмоционален, привык подчиняться законам (или что там у них - правила? директивы?), вдруг хочет знать, кто отдал приказ на его ликвидацию. В игре сделаны попытки это объяснить, но они, как по мне, неубедительны.
Что же представляет собой сама игра? Это РПГс открытым миром. Действительно открытым. Главной изюминкой, благодаря которой она стала возможна - реактивный ранец. По земле гуляют толпы самых разных монстров, бродят альбы, но это не помеха, когда у тебя в "кармане" джетпак!
Он позволяет пролететь небольшое расстояние. Как правило, радиус патрулирования у мобов не высок, а агро-радиус и того ниже (и это часто играет злую шутку, ниже объясню в "недостатках"), повсюду понатыканы холмы, возвышенности, остатки домов. Самые сильные монстры - самые медлительные. Не составляет особого труда залезть на холм и спуститься с другой стороны или взобраться на высокую гору по уступам. Пара минусов джетпака: трудно маневрировать, порой он отказывается слушаться клавиатуру и летит строго вертикально, а второй недостаток - когда остаётся около трети запаса хода, он самопроизвольно выключается и приходится активировать заново, теряя несколько драгоценных метров высоты. К счастью, разработчики не стали заморачиваться на топливо для него, и он восполняет запас хода автоматически, надо всего-лишь подождать несколько секунд.
Не забыли создатели игры и о быстрых путешествиях. По ходу исследования территорий будут открываться телепорты, в которые можно переместиться в любой момент и из любого места. Есть перк, открывающий все телепорты в игре, но по-моему, он совершенно не нужен, т.к. лишает интереса самостоятельного исследования карты.
Больших пещер, подземелий в игре практически нет. Как правило, это либо редкие подвалы зданий, либо пещеры с разбойниками.
Мир интересен для изучения, то тут, то там разбросаны записки, аудиозаписи, книги, описывающие происходящее до, во время и после катастрофы. Тут и записки обывателей, и письма учёных, военных, врачей. Самая "мякотка" - "скрытый" квест "Четыре дома", дающий за выполнение очень много информации о произошедшем. За это разработчикам отдельное спасибо - люблю игры Морровинд-стайл, когда можно составить картину мира из прочитанных книг, записок и т.п. В самых неожиданных местах можно наткнуться на квестодателя и пойти по его заданию, зацепиться за следующее, ещё одно, и вернуться обежав пол-карты. Жизнь худо-бедно теплится по всему Магалану, не ограничиваясь городами и крепостями.
Мне пришлись по душе пейзажи, панорамы в игре. Есть множество мест, с которых открывается красивый вид.
Интересно реализован край карты. Это, как правило, горы. На подступах к нему, включается шум и появляется "засветка", не предвещающая ничего хорошего. Пойдёшь дальше, столкнёшься с негативными эффектами, быстро отнимающими жизнь с течением времени(есть время на то, чтобы вернуться). В зависимости от региона, это может быть радиация, холод или огонь. Но это же является одновременно и большим недостатком, поскольку эффекты стандартные для всей игры, и пока не начнёшь продираться сквозь, не узнаешь, конец ли это карты или просто опасная зона, которую можно пройти насквозь. Такие ситуации в игре время от времени встречаются.
РПГ-составляющая реализована стандартно: есть первичные навыки (сила, выносливость, ловкость, интеллект, хитрость) и вторичные, требующие определённых показателей в первичных(доп. урон от оружия, доп. трофеи от монстров, больше опыта от чтения книг ну и т.д.). К вторичным навыкам также относятся и фракционные. Вступить можно лишь в одну фракцию. Берсерки и клерики специализируются на магии(у клериков она называется "ментальная энергия"), изгои - на наркотиках - "препах". На бумаге всё выглядит красиво, в реальной жизни, играя за клериков, пользовался лишь способностями: увеличить урон стрелкового оружия, увеличить броню и пару раз применял "убеждение". Без этого всего прекрасно можно обойтись и не чувствовать себя ущербным, лишившимся чего-то необходимого или хотя бы очень полезного. По крайней мере на нормале так.
По ходу игры встречаются спутники. Отношение к вам меняется, в зависимости от поступков, которым они были свидетелями. Если отношение упадёт до ненависти, они уйдут.
От каждой фракции по 1 + "скрытые". Естественно, у каждого из них есть свои квесты разной степени интересности, но всё же - откровенно глупых нет, и то хорошо. В бою компаньоны бессмертны (на нормале, во всяком случае). Они лишь теряют сознание секунд на 15. Есть лимит примерно в 10 "смертей", после которого кулдаун "возрождения" сильно увеличивается, наверное, до пары минут.
Со спутниками, ближе к концу игры, возможны романы. К счастью, только традиционные. Секса.нет. Что забавно, в игре возможна минимум 1 сцена ревности.
В целом, квесты в игре более-менее стандартны: сходи туда, принеси то, поговори с тем-то, но важное отличие от многих других ролевок - возможность выполнить большую часть квестов парой-тройкой способов. Многие квесты можно выполнить в пользу одной или другой фракции. Почти всегда можно обмануть квестодателя, сказать что сделал так, как он хотел. Порой обман вскрывается, но никаких последствий за собой не несёт - так, пальчиком погрозят и хуже станут относиться. Обычно за обман дают меньше денег (расплачиваются в игре осколками элекса - элекситом). Мне кажется, что сюжетная часть вполне удалась. Несмотря на отдельные нестыковки, противоречия игра затягивает. Хочется исследовать мир, узнавать его историю. Квестодатели не только сконцентрированы в городах, но за их пределами тоже встречаются в большом количестве.
Не понравились фракционные задания (у клериков, во всяком случае), они годились бы для сайд-квестов, для испытаний при вступлении, в конце-концов, но точно не для повышения ранга, который, к сожалению, ничего в геймплейном плане не даёт, кроме доступа к фракционной броне. Фракционное оружие ближнего боя можно найти, либо украсть. Ирония в том, что квест на вступление даже интересней
Хорошо придумали, что после выполнения квеста, опыт дают на месте, а за наградой уже надо топать к квестодателю. Правда, всё имеет свои недостатки - опыт дают выполнение квестов, которые ты не то что не брал, но даже и не сможешь взять, поскольку вступил в другую фракцию.
Джетпак нужен не только для того, чтобы убегать от врагов, срезать путь. Всегда стоит забираться на крышу, залетать на вершины различных полуразрушенных башен и радарных установок. Даже на ветряки. Везде что-нибудь да лежит. Причём зачастую в самых неожиданных местах. И хотя 99% лута - просто мусор на продажу, нет, нет да и попадается что-то приличное среди него. Оружие или боеприпасы, бутылочки или препы. Используя ранец, можно зависать в воздухе (топливо продолжает тратиться) и стрелять.
Интересно реализован взлом. То тут, то там будут попадаться запертые сундуки и сейфы,
электронные кодовые замки.
Сундуки взламываются отмычками. Надо найти порядок, в котором все пружины будут поджаты. Чем сложнее уровень, тем больше пружин. Очень рад, что разработчики не стали прикручивать к взлому таймер. Отмычки периодически ломаются, но в игре их предостаточно, чтобы не беспокоиться.
Сейфы и замки отпираются комбинацией из четырёх цифр. Иногда код можно найти поблизости: нацарапанный на стенке, нарисованный на полу, потолке; также он может быть "зашифрован" в текстовой записке: лежащей поблизости или же вообще выдающейся в качестве награды за квест (таких всего пара-тройка на всю игру). Взлом же сейфа представляет из себя попытку за 4 подхода решить простенькое неравенство. Чем сложнее уровень кода, тем меньше на это отводится времени и больше цифр участвует (неиспользуемые цифры в низкоуровневых замках сразу замазаны). Угадал просто цифру - она становится жёлтой, угадал и цифру и её место - зелёной, не угадал - красной. К счастью, никаких штрафов за то, что ты не смог взломать нет, можно используя предыдущий опыт продолжить попытки.
Воевать можно как в ближнем, так и в дальнем бою. В ближнем имеется рубка, уклонение, блок, мощный удар, комбо. Многого я сказать о нём не могу, поскольку во всех играх предпочитаю дальний. В дальнем всё очень просто - левой кнопкой просто стреляете (прицел появляется после первого выстрела), либо правой кнопкой включаете "снайперский режим"(немного приближается изображение врага, появляется прицел).
Как и в Готике, первоначально вас будут убивать с 1-2 ударов даже самые слабые монстры. Позже, с увеличением количества жизни, получением брони, жизнеспособность существенно увеличится. Впрочем, субъективное ощущение, что от брони толку мало, лучше делать ставку на большое количество жизни.
Враги, к сожалению, не особо запоминающиеся, многие из них являются рескином таковых из Готики. Поведение их тоже не отличается оригинальностью: пасутся днём, спят ночью. Единственное, что бросилось в глаза - они стремятся найти путь к протагонисту, если тот вдруг забрался на какой-нибудь холм или другую возвышенность. Уж не помню, было ли такое в Готике? "Ответом" на появление джетпака, а следовательно, на возможность персонажа забраться на какую-нибудь высокую скалу, недосягаемую с земли, стало появление у большинства монстров "плевка", летящего очень далеко и довольно быстро, имеющего неплохую "альфу" и наносящего урон с течением времени.
Иногда монстры дерутся между собой. Как правило, драчливостью отличаются наиболее примитивные особи, типа крыс, "страусов", "кабанов". Самое забавное, что они часто настолько поглощены дракой, что можно беспрепятственно подойти в упор и наблюдать за ходом поединка - никакого внимания на персонажа они не обратят, пока кто-либо не победит. В это время можно поупражняться в уравнивании шансов на победу - помочь более слабому, побив или постреляв в более сильного.
Разнообразие оружия поражает воображение: от обломка трубы до двуручных мечей и топоров, молотов, от примитивного лука до бластера. Некоторые виды дальнобойного оружия используют несколько видов снарядов или несколько режимов стрельбы. К примеру, обычная, разрывная, радиоактивная пуля. Обычный, заострённый(вызывает кровотечение), с разрывным наконечником гарпун. Стрельба одиночными, короткими или длинными очередями. В обычном режиме, электромагнитым импульсом, разрывным (как всё это сочетается в одном оружии и боеприпасе - ума не приложу). Кому мало этого, в игре имеются даже ручные гранаты! Взрыв своей гранаты или разрывного боеприпаса в непосредственной близости от персонажа наносит урон и ему. Изредка, если враг подошёл слишком близко, есть смысл взорвать гранату под ногами, чтобы его отбросить.
Типы урона едины, но к ним может добавляться бонус от боеприпаса или специального свойства холодного оружия. Врага можно поранить, поразить радиацией, отравить, поджечь, заморозить.
Крафт. В игре есть крафт. Можно улучшить любое оружие 3 раза. Каждое улучшение требует всё больших вложений в первичных навыков для использования. К примеру, для стрельбы требуются ловкость и (сила или интеллект). Также в оружие можно вставить самоцветы (при наличии "дырки" и навыка "ячейка для самоцвета"). Самоцветы можно улучшать. Из 4х более мелких получать более крупный (требуется "ювелир"). Всего - 4 стадии, так что на один крупный потребуется 16 мелких. Существует несколько цветов: навскидку, красный, белый, жёлтый, зелёный, синий. Я так и не нашёл все 16 самоцветов даже одного цвета. Максимум - 15. Это не мудрено, поскольку, хоть я и старался обыскать каждый куст, мог что-то упустить - карта огромная, зачастую сокровища лежат просто под кустиком или деревцем, на пригорке.
Можно создавать кольца и амулеты(к сожалению, подавляющее большинство ювелирки не стоит затраченных на неё ресурсов); варить зелья и готовить препы. Броню улучшать нельзя вообще - только покупать. Лучшая броня - фракционная. Броню чужой фракции купить или украсть нельзя. Зелья варятся по рецептам, которые можно найти, купить или украсть. Есть особые зелья, навсегда увеличивающие здоровье или выносливость. Ману или ментальную силу. Они требуют редкие растения(драконий корень или золотой шёпот), которые не продаются, существуют на карте всего в нескольких экземплярах.
Прокачка. За повышение уровня дают 10 очков для первичных навыков и 1 очко для вторичных. Все первичные стартовые навыки равны 10 (sic!) и это у элексетора, второго лица в иерархии альбов, которые якобы сильнее, ловче и выносливей остальных людей. Вторичные навыки в начале отсутствуют (вот такие вот командиры у альбов). До 31 в первичном навыке на повышение тратится 1 очко, с 32 до 61 - 2, 62-91 - по 5 очков, 92-100 - 10. С ростом уровня, требования опыта для повышения увеличиваются. Насколько - сказать сложно - поясню в разделе недостатки. Максимальное требование первичной характеристики, что я встречал - 85. Максимальный опыт, судя по всему, неограничен. Я докачался до 49го уровня. Мобы регулярно респавнятся, так что с получением опыта проблем никаких. Это не Готика, в которой можно было зачистить территорию и до следующей главы, а то и до конца игры "курить бамбук".
Элекс. Заслуживает отдельного упоминания. В игре существует в двух "ипостасях" элексит, осколки - деньги и "сырой элекс" - ингридиент для ... почти для всего более-менее ценного. Сырой добывается с трупов мутантов(нужна максимальная прокачка навыка "трофеи охотника"), в небольшом количестве находится в залежах элексовой руды или поблизости от преобразователя, может просто лежать среди лута. Можно купить почти у любого торговца.
Помимо прочего, из сырого элекса можно варить элексовые зелья. Бывают большие, средние и малые элексовые зелья. Малые дают +100 опыта, средние +2 к доступным основным навыкам, большие - +1 к свободным вторичным. Рецептов получения несколько, только малый варится из чистого сырья. Остальные могут использовать меньшую концентрацию, чтобы получить большую.
Холодность. Довольно странный параметр, влияет на концовки и варианты в диалогах. Некоторые навыки начинают работать только при определённых значениях "холодности". Изначально Джакс как бы безэмоционален, холодность близка к максимуму. По мере выполнения заданий, она может расти или падать, в зависимости от способа выполнения. Также, холодность увеличивается от приёма элексового питья. На самом деле, холодность, если она вам не нужна, достаточно легко снижается добрыми, альтруистичными вариантами в квестах, и существенно повысить её употреблением элексового питья - задача не тривиальная. Т.е. де-факто ничто не мешает доброму эмоциональному Джаксу глушить водку элекс стаканами.
Их, на мой взгляд, предостаточно.
Первое - технические. Пираньи не были бы собой, если бы выпустили небагованную игру. Что я заметил: проваливающиеся под текстуры предметы, проходящих сквозь стены напарников, отсутствие текстур на ровном месте (хорошо, хоть не проваливаешься сквозь них).
При определённых обстоятельствах, противники, либо даже союзники начинаются вращаться вокруг пояса словно вентилятор.
Если начать обстрел противника-человека (кажется, это характерно только для альбов), находясь довольно далеко и при том на большой высоте (к примеру, на горе), у них начинает "пригорать" и они стартуют на "орбиту", стукаются о "небесную твердь" и исчезают. Анимация повторяется, пока не надоест на них смотреть, либо же не убьёшь их в полёте (да, и такое возможно в этой игре). Зато, если подойти на место, где они стояли до атаки, то окажется, что они тут как тут. Хотя ещё секунду назад, на этом месте никого не было. Бывали редкие случаи, что враг исчезал, стоило лишь отбежать от него подальше, но неожиданно появлялся в другом месте, прямо у тебя на пути, но довольно далеко от места начала драки.Порой снаряды пролетают сквозь мобов насквозь. Даже если это такой крупный "зверь", как тролль.
Второе - совершенно неудобный инвентарь. Вместо прямоугольной сетки используется вертикальная "линия" и прокрутка. Подобный, кстати, всё чаще стал появляться в РПГ (как минимум такой же в GreedFall, The Outer worlds), что как мне кажется, связано с попыткой сделать универсальный интерфейс для ПК и консолей.
Хочу выразить отдельную "благодарность" за то, что невозможно вручную регулировать количество продаваемых предметов. Накопил стек в пару сотен, но хочешь оставить себе штук 30? Ну, что ж - страдай. Изначально предлагается продать всё (спасибо хотя бы за это), а дальше мышкой регулируй: по 1 или по 10.
Это несказанно печалит.
Третье - неработающие первичные навыки. Исходя из описания, ловкость должна увеличивать урон оружия дальнего боя, выносливость - количество жизни и т.п. Но это не работает. Как выяснили пользователи Реддита, первичные навыки не дают вообще ничего, они просто являются ключом к открытию вторичных.
Четвёртое - непрозрачность почти во всём. Многие вторичные навыки подписаны как бог на душу положит. К примеру, "Увеличивает урон оружия дальнего боя" на сколько - бог весть(это хотя бы видно в описании оружия) или "Противники атакуют не сразу" (вот как тут понять, что имели в виду?). Или вот "Реактивная атака": открывает способность производить особую атаку реактивным ранцем.
Вам всё понятно? Мне - нет. Изучая её, надеялся на то, что врагов будет отбрасывать и немного обжигать. В первом же бою понял, что это не (так) работает. Пришлось гуглить. Оказывается это сродни "удару с небес" и работает только с оружием ближнего боя.
Точное количество: жизни, выносливости, маны, ментальной силы, опыта: общего, до следующего уровня нигде не показано. Всё это отображено в виде шкалы, без цифровых показателей. Ладно, переживём, но вот есть важнейший показатель в игре - "холодность", на нём завязаны как варианты диалогов, так и концовки, некоторые перки. К примеру, перк "Машина": увеличивает (на сколько?) урон оружия дальнего боя при холодности ниже 80. Опа, для его работы требуется не снижать холодность ниже определённого предела. Есть ещё более интересный вариант - перк "Равновесие": увеличивает урон в ближнем бою, если холодность между 40 и 60. А мы видим только качественную характеристику холодности, например - "спонтанный". Сопротивления: ядам, морозу, огню и радиации не отображаются вообще нигде.
Долгое время меня сбивал с толку тот факт, что показатели первичных навыков были достаточны для изучения навыка, но он никак не хотел изучаться. Пошарив по инвентарю, я нашёл амулет, дающий +5 к ловкости. Т.е. получается, что проверяются только собственные постоянные характеристики(что правильно), но отображение случаев, когда навыков хватает, только если одел кольцо-амулет реализовано через пень-колоду.
Пятое - крафт. Тот факт, что с улучшением уровня оружия, теряешь его особые свойства вроде урона ядом, радиацией и т.п. ещё можно понять и со скрипом принять. Однако может оказаться неприятным сюрпризом, что оружие, которое ты решил улучшить, потратив кучу ресурсов наносит такой же или меньший урон, чем то, что у тебя имеется. А всё почему? Да потому, что при крафте показывают требования и урон только для следующего уровня оружия, а улучшать можно аж 3 раза. Отсюда рекомендация - сохраняться перед апгрейдом оружия. У каждой фракции есть перк, называющийся примерно так: "Создание <особого> оружия", имеющий описание "позволяет улучшать оружие фракции на верстаке". Выучил его, и не понял, почему ничего не изменилось? Оказывается, он относится лишь к определённому оружию ближнего боя.
Шестое - компаньоны. Из всех приказов им известны лишь два: стой здесь и отправляйся в лагерь. Нельзя приказать атаковать, нельзя задать предпочтительный тип оружия, дистанцию следования. В бою они, не смотря, на наличие дальнобойного оружия, стремятся без необходимости вступить в ближний бой, в котором часто погибают. Стараются держаться вообще в упор к протагонисту и это жутко раздражает, поскольку привлекают лишнее внимание врагов к нашей персоне, увеличивают плотность вражеского огня. Также они часто агрят толпы просто потому, что решили подлететь к герою на джетпаке, хотя могли спокойно пойти по земле или просто перепрыгнуть препятствие. В общем, вреда от них примерно столько же, сколько и пользы.
Седьмое - прочее. Состояние "бензопака" джетпака не сохраняется в сейве, а висит в памяти. Т.е. если ты неудачно приземлился, потратив время и топливо, то считавшись, вновь окажешься с пустым "баком". Всё дальнобойное оружие имеет 3 режима стрельбы (или вида боеприпасов - зависит от оружия). Допустим вы, как и я, любите таскать несколько видов оружия. К примеру, лазерную винтовку и бластер. Настроили вы винтовку на короткую очередь, а потом решили пострелять из бластера разрывными. Переключили режим, в следующем бою достаёте опять лазер и оп - он самостоятельно переключился на другой режим. А всё потому, что при переключении режима в одном, он переключается (циклически) и в остальных. Как минимум, в тех, что лежат в меню быстрого использования.
Отказ от миникарты(её место занял радар, не особо полезный, пока не изучишь особый перк - видеть врагов на карте) и "темноты" на карте привёл к тому, что непонятно, бывал ли ты здесь ранее, или впервые пришёл? Догадаться можно лишь по косвенным признакам.
Из-за низкого радиуса агро врагов(или общей тормознутости/глючности проверки), может случиться так, что не узнаешь, друг перед тобой, или враг, покуда не уткнёшься в его спину/грудь. Самый запоминающийся случай был со мной на болотах. Радар показывал врага перед носом, но я его не видел даже в упор. Хотел было списать на очередной глюк, но налетел на голову сидящего в воде по горло тролля, который тут же меня атаковал. Полагаю, что одним из самых важных предметов для игр на высокой сложности, будут очки с детектором живых (они, кстати, и растения показывают).
С убитых врагов не выпадает ни оружие, ни броня. Изредка - гранаты.
Присутствие в пустыне костей, разбросанных повсеместно, я ещё могу понять(хотя это и не очень логично), но какое рациональное объяснение может быть разбросанным по ней же "пачками"(по одному, но компактно и на большой площади) фугасным боеприпасам для базуки? Тут уже возникает вопрос, что курили геймдизайнеры? Они ни на секунду не задумались, что боеприпасы под палящим солнцем просто сдетонируют?
Берсерки ругаются даже при использовании "пип-боя", но никаких проблем его использование не принесёт, а компаньон из берсерков будет спокойно использовать джетпак. Клерики борются с препами, но у легального торговца внутри их крепости они продаются в открытую. Альбы - как бы бездушные "машины", уничтожающие всё на своём пути, но в то же время, есть квест, из обстоятельств которого и дураку понятно, что имел место сговор альбов с изгоями. После всего выше перечисленного, уже и не удивляешься тому, что очень-очень редкие растения, вдруг пачкой материализуются в двух шагах от квестодателя. Уж не знаю, чья тут вина - геймдизайнеров или простых дизайнеров, но на вид альбы от клериков отличаются лишь костюмом: то же оружие, та же техника используется, те же роботы маршируют. Иногда, читая диалоги, вспоминал Станиславского. Когда альб-отступник в полном облачении жалуется на то, что его иногда узнают Свободные люди (так называются все жители Магалана, кроме собственно альбов), хочется кричать -Не верю!
В последнее время разработчики всё меньше и меньше времени уделяют соблюдению ими же самими заданных условностей.
Чего мне не хватает в современных РПГ - возможности как в старые добрые времена найти цель квеста просто по описанию, без всяких маркеров. К сожалению, в Элексе такое возможно далеко не всегда.
Знаете, несмотря на огромное количество недостатков, Элекс - игра, которая затягивает, игра которая достойна называться РПГ. Придуманная история интересна, побочки добавляют ей шарма. Я рекомендую всем любителям ролевых игр пройти её хотя бы раз. Сам вот думаю, что ещё минимум разок пройду точно. Ну и конечно, буду ждать продолжения. Контуры будущего конфликта проступают в конце игры.
Simfono писал:
Из-за низкого радиуса агро врагов(или общей тормознутости/глючности проверки), может случиться так, что не узнаешь, друг перед тобой, или враг, покуда не уткнёшься в его спину/грудь. Самый запоминающийся случай был со мной на болотах. Радар показывал врага перед носом, но я его не видел даже в упор. Хотел было списать на очередной глюк, но налетел на голову сидящего в воде по горло тролля, который тут же меня атаковал.
Может тролля как раз намерено тут в засаду поставили?
А вообще обзор хороший. Только вступление мне показалось несколько затянутым.
Автор LootHunter 68
LootHunter писал:
Может тролля как раз намерено тут в засаду поставили?
Нет, были сумерки, он, вероятно, готовился отойти ко сну.
Кстати, забыл упомянуть, в игре есть романы и даже (что очень необычно) - сцена(ы?) ревности. ))
Геймер Simfono 48
Подзаголовков тематических ещё обзору не помешало бы, разделить обзор на вехи или что-то в этом роде.
Симфоно писал:
Директиву(что-то вроде долгосрочной цели)
Режет глазоньки. :)
Вместо вот этих кавычек "..." неплохо было бы употреблять кавычки-ёлочки «...», они выглядят эстетичнее, красивее, что ль.
Alt+0171 и Alt+0187 при включённом NumPad'е, английской раскладке. Запомнить несложно. Alt+0151 — тире (когда требуется). Удачи.
Автор Andrew_Merron 34
Andrew_Merron писал:
Режет глазоньки. :)
Не очень понял, что тебя смущает? Гибрид принёс с собой Директиву, в скобках пояснение: что это за зверь.
Andrew_Merron писал:
Вместо вот этих кавычек "..." неплохо было бы употреблять кавычки-ёлочки «...», они выглядят эстетичнее, красивее, что ль.
Я раньше набирал в Ворде, были угловые, но тэги приходилось набирать вручную. Теперь воспользовался оффлайн редактором, на который давала ссылку Эль, пришлось пожертвовать угловыми кавычками, но получить облегчение в плане тэгов. ))
А запоминать и набирать хитрые комбинации ради кавычек - дело не особо нужное.
Геймер Simfono 48
Simfono писал:
Не очень понял, что тебя смущает?
Отсутствие пробела перед скобкой. :)
Спасибо за обзор. Ещё почитаю.
Автор Andrew_Merron 34
Прочитал. Вообще, ощущение, может, ложное, но Пираньи почти (?) сдулись и выпускают нечто вторичное, что ни с TES, ни с Ведьмаком теперь не сравнится.
Автор Andrew_Merron 34
Andrew_Merron писал:
Прочитал. Вообще, ощущение, может, ложное, но Пираньи почти (?) сдулись и выпускают нечто вторичное, что ни с TES, ни с Ведьмаком теперь не сравнится.
Может и вторичное (уж точно менее проработанное, чем в Ведьмаке), но после выхода Ведьмака Элекс - единственный (для меня) глоток свежего воздуха среди экшн-РПГ. Внешнемирск убог в своей ужасной вырвиглазной картинке, обрезанном по самое не балуйся мире и совершенно неожиданной ранней концовкой. Гридфол - ну, во-первых, сюжет - это очередной а-ля Аватар: плохие белые хотят подчинить хороших индейцев поскольку не понимают их уклада, во-вторых - не просто линейность, а фактически - рельсовость с минимальными отклонениями. Кингдом Каму не достаёт по-моему пафосности, всё-таки эти половцы как-то вторично смотрятся, не цепляют - надо было сразу в эпоху Гуситских войн погружать игроков. Если оценивать перечисленные игры: Ведьмак - 5+, Элекс - 4, Кингдом Кам - 3+, Гридфол - 3, Внешнемирск - 3-.
Вот как-то так я смотрю на эти вещи.
При всём уважении к сюжету и некоторым геймплейным находкам, красивому визуалу, Элекс изобилует багами, имеет приличные лакуны и противоречия в повествовании. А так бы хотелось повторения атмосферы Морровинда. Больше книг, заметок, аудиодневников, раскрывающих события от падения кометы до начала повествования. Больше атмосферных монстров, блин, скальный наездник прямо запал в душу (золотой святоша, дреморы, алиты, кошмары, грязекрабы). Копипастить из игры в игру, из сеттинга в сеттинг крыс, страусов, кабанов, троллей, как это делают Пираньи - мелко, Хоботов.
Геймер Simfono 48
Отредактировал пост, добавил скриншотов, подзаголовков, немного текста.
Геймер Simfono 48
Ещё один замечательный баг (а может - фича) - есть тип оружия "бластер" с тремя режимами стрельбы: обычный, разрывной, электромагнитный импульс.
А теперь следите за руками.
Внезапно, у одного из бластеров, режимы поменяны местами, а иконки остались теми же. Начинается бой, я беру новёхонький более мощный бластер, стреляю и... вместо разрывного полетел ЭМИ. Думаю, может я дурак - не переключил режим стрельбы, да нет, вроде иконка говорит о том, что всё правильно. Поклацал и таки нашёл нужный режим, а потом уже, после боя прочитал про эту "фичу".
Геймер Simfono 48
А тут что-то на
эльфийскомчешском(?)Геймер Simfono 48
Simfono, это в лицензии так?
Автор Andrew_Merron 34
Andrew_Merron писал:
Simfono, это в лицензии так?
В Гоговской версии, честно взятой с торрентов. :)
Ещё вспомнил фичу - шар плазмы не подрывает бочки с горючим, а стрела - пожалуйста. :)
Геймер Simfono 48
Порекомендовал игру вкураторской с сылкой на обзор.
Автор LootHunter 68
Типичная сцена в преобразователе - темнейшая тьма. Есть, конечно, магниевые факелы для освещения, но свет от них никудышный.
Геймер Simfono 48
Спасибо за серебро - в нынешние времена и это уже достижение.
Геймер Simfono 48
Секс в игре есть, просто с чёрным экраном на пару секунд.
А чем тебе не нравится акселератор-слабак? Его низкие характеристики сюжетно объяснены.
P.S. Можно поинтересоваться - а как сменить фракцию, раз уж ты написал, что это возможно?
Плюсатор Agasfer 46
Agasfer писал:
P.S. Можно поинтересоваться - а как сменить фракцию, раз уж ты написал, что это возможно?
Не, я не пытался, в инетах пишут, что можно. Надо проверить.
Agasfer писал:
А чем тебе не нравится акселератор-слабак?
Эм, элексетор, наверное?
Agasfer писал:
Его низкие характеристики сюжетно объяснены.
Объяснены натягиванием совы на глобус. Я уже молчу о том, что все свои навыки потерял после крушения, а потом супергероем стал, ага - обычное же дело в жизни.
Agasfer писал:
Секс в игре есть, просто с чёрным экраном на пару секунд.
Видишь суслика? Нет? А он есть. :D
Геймер Simfono 48
Agasfer писал:
Секс в игре есть, просто с чёрным экраном на пару секунд.
А чем тебе не нравится акселератор-слабак? Его низкие характеристики сюжетно объяснены.
P.S. Можно поинтересоваться - а как сменить фракцию, раз уж ты написал, что это возможно?
ВАУ!!! С возвращением!
Автор LootHunter 68
Simfono писал:
Надо проверить.
Проверил. Нет, фракцию не сменить. Некоторые доп. задания у других фракций появляются, когда просишь о повышении, но сама смена не происходит. Уберу ошибочную информацию из статьи.
Геймер Simfono 48
Simfono писал:
Объяснены натягиванием совы на глобус. Я уже молчу о том, что все свои навыки потерял после крушения, а потом супергероем стал, ага - обычное же дело в жизни.
Ему давал силу элекс (как и всем альбам), герой ослаб после того, как пару недель провалялся без сознания+за это время весь элекс вышел из организма (не спрашивай как)
XD
P.S. Насчёт секса - если сиськи не трясутся перед носом, это не значит, что его нет. Вообще нет (как это написано в посте).
Плюсатор Agasfer 46
Agasfer писал:
Ему давал силу элекс (как и всем альбам), герой ослаб после того, как пару недель провалялся без сознания+за это время весь элекс вышел из организма (не спрашивай как)
Всё правильно, даже если предположить, что он лежал без сознания 2 недели, ослаб от безъэлексья, то должны были уйти сила, ловкость и то не все. Интеллект и выносливость должны были стать временно красными, но оставаться высокими (особенно выносливость, с учётом того, что он выжил после 2 недель без еды, воды и элекса). К примеру, какое-нить зелье или травы их бы восстановили. А навыки должны были остаться вообще все. Уж кто-кто, а элексетор знал толк в обращении с дальнобойным оружием, имел навык "книжный червь", "талант выживать", навык "машина" (хотя применительно к Джаксу, это мог быть и "равновесие") ; долгие годы жизни в Ксаркоре давали ему резист к холоду, употребление элекса - к яду.
Agasfer писал:
P.S. Насчёт секса - если сиськи не трясутся перед носом, это не значит, что его нет. Вообще нет (как это написано в посте).
Ну да, если вместо секса показывают просто тёмный экран пару секунд, то его нет.
Геймер Simfono 48
Simfono писал:
если вместо секса показывают просто тёмный экран пару секунд, то его нет.
Я тут всё-таки соглашусь с Agasfer. Стоило написать, что "секс происходит за кадром" или "сцены секса вырезаны цензурой". Потому что если говорят - "секса нет", то обычно это означает, что его вообще нет, как события в игре.
Автор LootHunter 68
LootHunter писал:
Я тут всё-таки соглашусь с Agasfer. Стоило написать, что "секс происходит за кадром" или "сцены секса вырезаны цензурой". Потому что если говорят - "секса нет", то обычно это означает, что его вообще нет, как события в игре.
А я с вами обоими не соглашусь. Если на экране его нет, и об этом не пишут, значит этого нет. Чёрный экран не есть секс.
Геймер Simfono 48
Simfono писал:
LootHunter писал:
Я тут всё-таки соглашусь с Agasfer. Стоило написать, что "секс происходит за кадром" или "сцены секса вырезаны цензурой". Потому что если говорят - "секса нет", то обычно это означает, что его вообще нет, как события в игре.
А я с вами обоими не соглашусь. Если на экране его нет, и об этом не пишут, значит этого нет. Чёрный экран не есть секс.
Согласно подобной логике в BioShock нет возможности убийств "Маленьких сестричек". Потому что при убийстве тоже чёрный экран.
Автор LootHunter 68
LootHunter писал:
Согласно подобной логике в BioShock нет возможности убийств "Маленьких сестричек". Потому что при убийстве тоже чёрный экран.
Может и так. Однако, если они были, а потом ты стрельнул, чёрный экран и их не стало, значит убийства есть. А если как в Элексе: поцелуй, потом чёрный экран и ты оказываешься совсем не в том месте, где целовались, то можно предполагать что угодно. Я считаю, что секса не было, вы с Агасфер считаете что был. Ни то, ни другое неверифицируемо.
Геймер Simfono 48
Simfono писал:
в Элексе: поцелуй, потом чёрный экран и ты оказываешься совсем не в том месте, где целовались
И всё? Я просто в Элекс не играл. Поэтому со слов Агасфер думал, что там где-то упоминание секса есть. Там твоя девушка говорит, что беременна или что-нибудь вроде того.
Автор LootHunter 68
LootHunter писал:
И всё? Я просто в Элекс не играл. Поэтому со слов Агасфер думал, что там где-то упоминание секса есть. Там твоя девушка говорит, что беременна или что-нибудь вроде того.
В моей версии прохождения ничего подобного не было.
Геймер Simfono 48
LootHunter писал:
Simfono писал:
в Элексе: поцелуй, потом чёрный экран и ты оказываешься совсем не в том месте, где целовались
И всё? Я просто в Элекс не играл. Поэтому со слов Агасфер думал, что там где-то упоминание секса есть. Там твоя девушка говорит, что беременна или что-нибудь вроде того.
Одна из спутниц, хамоватая леди, прямо так и спрашивает - прямая цитата: "Ну что, мы трахаться будем, или нет?", далее поцелуй, тёмный экран и они с Джаксом оказываются в совсем другом месте. И что это было, по вашему?)
Плюсатор Agasfer 46
Agasfer писал:
Одна из спутниц, хамоватая леди, прямо так и спрашивает - прямая цитата: "Ну что, мы трахаться будем, или нет?", далее поцелуй, тёмный экран и они с Джаксом оказываются в совсем другом месте. И что это было, по вашему?)
Ну, со мной была приятная леди, которая никаких фривольностей в речи себе не позволяла. :P
Геймер Simfono 48
Simfono писал:
Ну, со мной была приятная леди, которая никаких фривольностей в речи себе не позволяла. :P
Ну, с Кайей каши не сваришь, твой герой так и помер девственником. С чем я тебя и поздравляю.
Плюсатор Agasfer 46